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Nahkämpfer - Kolosseumwelten

Nahkämpfer müssen im Kampf gegen Bogenschützen und Magiere meistens drei Dinge gleichzeitig tun:Heiltränke verwenden, den Gegner Verheddern und auch noch wieder nahe heran kommen. Da mehr als zwei dieser genannten Sachen gleichzeitig einfach nicht machbar sind benötigen Krieger und Paladine einfach ein wenig mehr TP um sich Luft für Reaktionen zu verschaffen, ich würde auf ein Minimum von 180 Ausdauer raten.

Um die maximal möglichen Trefferpunkte zu erzielen muß am besten von Stufe eins an jede Stufe ohne Pause bis zu eurem Ausdauer-Ziel auf dieses Attribut gesetzt werden, es ist ätzend langweilig Erfahrung zu sammeln, egal bei welcher Klasse mit dieser Methode, dank der Portalebene aber lassen sich ja gesammelte Edelsteine, Skalps, Rohkristalle usw. schon in sehr frühen Stufen eintauschen so das das nicht mehr so sonderlich aufwendig ist wie noch zu V1.24 Zeiten.

Ein ordentlich aufgebauter Paladin dem kann in der Regel kein Magier etwas anhaben, Paladine sind im Kampf Mann-gegen-Mann die wahren Magiertöter, kann ein Paladin doch noch recht effektiv Verheddern, verfügt über sehr hohe Resistenz und RK-Werte, keine andere Klasse kann so hohe Resistenzwerte erreichen.

Auch bei den Kriegern und bei den Paladinen gibt es dermaßen viele Varianten. Einer der wichtigsten Kriterien ist sicher die Wahl der Rüstung, seit V1.26 hat man hier die Qual der Wahl:Azur-, Blaustein-, Drachenschuppe-, Obsidian-, Kristall-, Antik- oder Heldenrüstung sind hier am sinnvollsten und haben sich durchgesetzt, rein von ihrer Wirkung her sind diese auch am effektivsten.

Antik- und Heldenrüstung frißt relativ viele unserer kostbaren Punkte hat aber im Kampf gegen Magiere ihre Vorteile, alternativ könnte hier die Kristallrüstung verwendet werden die eine sehr gute Option bildet zwischen Obsidian- und Heldenrüstung.

Die Anforderungen von Blaustein oder aber seit V1.26 Obsidian und die Wirkung die beide erzielen machen sie eigentlich zu den Kriegerrüstungen, dazu ein Schwarzholzschild und der Krieger steht in seiner Grundfeste prima da. So bleibt mehr übrig für Int / Wis und vorallem dem Hauptattribut:Stärke, Blaustein ist seit V1.26 ein bischen schwach auf der Brust, aber für einen bestimmten Typus Krieger, viel Stärke, wenig vom sonstiges Rest immernoch einen Blick wert - neben der Barbarenrüstung.

Azur hat Vorteile für einen Paladin, da es alle Attribute erhöht und die Anforderungen recht bescheiden sind. Nachteil sind die fehlenden Resistenzen und das es im Kampf gegen Magiere von daher einige Probleme bereiten kann. Vorteile hat es vorallem für einen Ausweichen-Krieger / -Paladin im Kampf gegen Bogner und die eigene Kaste der Krieger, mit sehr viel Str und ordentlicher Waffe lässt sich so ein richtig gehender Bogischlächter entwickeln.

Die Zweite Überlegung nach der Wahl der Rüstung ist die Wahl der Waffe mit ein paar Blicken in die Waffenliste werdet ihr schnell fündig, seit V1.26 sind einige sinnvollte alternativen zu den Antiken Waffen hinzugekommen.

Bei einem Paladin der über mehr Weisheit verfügen soll stehen eine Reihe Morgensterne zur Wahl die im PvP zu überzeugen wissen.

Die dritte Überlegung sind die Int / Wis Werte sowie die Zauber über die ihr verfügen wollt. Heilzauber könnt ihr getrost erden, mit Ausnahme eines Paladins mit Morgenstern. Elementar wichtig ist vor allem Verheddern, sowohl für das Kolosseum wie auch für das PvP.

Ein Paladin mit mehr Int / Wis kann sich überlegen folgendes zu lernen, oder Teile daraus:Klare Gedanken, Stille, Kampfgeschick, Gewaltiges Kampfgeschick, Erdstärke, Schutz, Sperre, Steinhaut, Manaschild, Vergiftung Heilen, Neutralisieren, Feuerresistenz, (Wasserresistenz), Behändigkeit, Verheddern, Wahrer Blick, Fluch und Seuche.

Die Manawoge hat sich in Verbindung mit einem verbesserten Heddern als durchaus erfolgreich erwiesen, aber überlegt gut ob ihr soviel Int investieren möchtet. Bei Wislastigen Paladinen mit einer entsprechenden Tiara kann auf die Manawoge eigentlich verzichtet werden.

Die Seraphenpunkten sind am besten auf den Resistenzen zu verteilen, überlegt euch gut wo ihr sie hinpackt.

Die Fähigkeiten die ihr lernen solltet sind eigentlich selbstredend:Schnelle Heilung, Betäubender Hieb, Mächtiger Hieb, Stoß durch die Rüstung und evtl. Parade.

Markaine

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