Die Magiere auf den Kolosseumwelten müssen sich dringend überlegen auf wieviel Ausdauer sie gehen. Dies ist ziemlich wichtig da ein Krieger mit großer Waffe oder ein Bogenschütze euch sonst in den Tempel schickt bevor ihr reagieren könnt. Es hat sich als absolut brauchbar heraus gestellt als Intelligenzmagier 100 oder 180 Ausdauer zu steigern und ein Weisheitsmagier auf mindestens 100, seit V1.26 kommt der Wismagier auch ohne Ausdauer aus da Segen (Reine Seele) nicht mehr runterspellbar ist. Der Weisheitsmagier hat noch seinen Segen bzw. Reine Seele um sich zusätzliche TP aufzuzaubern, diese Möglichkeit haben Intelligenzmagiere jedoch nicht und benötigen einfach einen höheren TP-Grundwert um sich Reaktionszeit zu verschaffen.
Trefferpunkte haben einzig und allein den einen Zweck uns Reaktionszeit zu verschaffen, sprich die Zeit die wir benötigen für unsere Attacke und bis wir die ersten Heiltränke / Heilzauber / Seelendiebstahl etc. aktivieren können, gerade als Magier benötigt ihr sie da ihr sonst schneller im Tempel steht als ihr reagieren könnt, vorallem gegen Krieger mit schweren Zweihandwaffen oder Bogenschützen mit den größeren Bögen.
Magiere benötigen einen so hohen Ausweichenwert wie nur möglich, daher überlegt euch gut welche Zauber ihr lernt, spezialisiert euch nach Möglichkeit nur auf ein zu eurem Charakter passendens Element für die Angriffszauber, also entweder Luft-, Erd-, Feuer- oder Wassermagie, diese benötigt ihr Hauptsächlich um Erfahrungspunkte zu sammeln und um doof im Kolosseum herum zu stehen, seit V1.50 gibt es zudem die im PvP recht mächtigen Sprüche:Sturmhölle (Luft), Feuerhölle (Feuer) und Eishölle (Wasser).
Überlegt euch zweimal ob ihr diesen oder jenen Zauber wirklich benötigt, je mehr ihr knausert mit euren Punkten desto höher wird euer Ausweichenwert sein, auch wenn euer Gegner euch Verheddert (-75 % Ausweichen), je höher der Ausweichenwert ist der übrig bleibt, desto schlechter trifft er euch trotz allem, manchmal ist nur ein einziger Schuß/Schlag der über Sieg und Niederlage entscheidet.
Es gibt Zauber um die kommt man als Magier, egal ob Weisheit oder Intelligenz lastig, nicht herum. Zu diesen gehören:Klare Gedanken, Stille, Kampfgeschick, Gewaltiges Kampfgeschick, Erdstärke, Schutz, Sperre, Steinhaut, Manaschild, Manawoge, Vergiftung Heilen, Neutralisieren, Feuerresistenz, Wasserresistenz, Behändigkeit, Verheddern, Wahrer Blick, Fluch und Seuche.
Als Intelligenz lastiger Magier sind die Dunkelzauber Pflicht, als einer der sich der Weisheit verschrieben hat die Lichtmagie, als Intmagier überlegt euch keine oder vielleicht nur die ersten beiden kleineren Heilzauber zu lernen, ein Intmagus heilt sich mit Seelendiebstahl alles anderes ist eines solchen Magiers nicht würdig und eine unheimliche Punkteverschwendung (wenn ihr den Zauber Stille lernen wollt benötigt ihr die Heilzauber bis Tödliche Wunden heilen, Vorraussetzung für Stille). Ein Wismagier lässt am besten die Finger von jeglichen Dunkelzaubern, mit Ausnahme höchstens von Fluch und Seuche, ihr könnt euch heilen wie kein anderer und das ist die wahre Stärke der Magiere der Weisheit.
Als Magiere solltet ihr versuchen euch den Nahkämpfer nach Möglichkeit vom Leib zu halten, 2-3 mal anheddern, mit eurem Angriffszauber attackieren, versucht ihn ja nicht zu nah an euch heran kommen zu lassen, einmal anheddern ist definitiv zu wenig und oft greift das erste Verheddern nicht.
Ein Weisheitsmagier ist und bleibt ein Defensiver Charakter, er ist eigentlich nicht dazu gedacht alleine große Kämpfe zu vollführen, wenngleich es mit einiger Übung durchaus möglich ist interessante und lang anhaltende Kämpfe zu genießen und zu gewinnen, es ist eine eher defensive Art des Kampfes. Dies stimmt seit V1.26 nur noch bedingt da durch die Reihe von neuen Zaubersprüchen die damit erschienen sind der Wismagier wie auch der Intmagier wehrhaft geworden sind.
Der Intelligenzmagus ist eigentlich der Kampflastigere der beiden Grundmagiersorten, jeder Charakter hat Schwächen und Stärken, ist er für eine Sache besonders stark ausgelegt, ist er bei einer anderen dafür umso schwächer. Einen alles umbröselnden Supermann gibt es nicht.
Als Magier solltet ihr euch Überlegen eure Seraphenpunkte auf ein Element zu konzentrieren, diese Spezialisierung hat sicher ihren Preis auf einer anderen Seite. Ein reiner Heiler der seine Seraphenpunkte in der Hauptsache alle auf Lichtmagie gelegt hat, heilt sehr viel weg, jedoch im Angriff macht er dafür einiges weniger Schaden, es ist ein abwiegen und hängt sehr von eurer Spielweise ab.
Markaine