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Echte Welten - "ohne" Kolosseum

Ich möchte hier nicht besonders ausführlich werden, Wüstenwind wie Wintermond haben ihren ganz eigenen, besonderen Charme. Auf Wintermond ist es vielleicht auch nicht ganz so wichtig ein perfekt durchgeplanten Charakter zu spielen, Kämpfe kommen vor, sind aber eher die Ausnahme und werden auch lange nicht so bierernst genommen wie auf GH / WT.

Prinzipiell gilt hier das gleiche wie für die Kolosseumwelten. Jedoch ist es hier dreimal zu überlegen was ihr lernt, spart wo ihr könnt eure Punkte es wird euch einmal hilfreich sein in höheren Stufen wenn die Aufstiege nur noch langsam und zäh von statten gehen, es ist einfach (Grott sei dank) nicht machbar auf den "Echten Welten" einen Charakter inne zu haben der alles kann, es ist sehr zäh und erfordert sehr viel Fleiß in die höheren Stufen zu gelangen.

Grundsätzlich ist hier zu raten die Ausdauerwerte als Magiere etwas niedriger zu halten. Krieger und Bogenschützen sollten sich auf das Wesentliche konzentrieren, als Schützen habt ihr es hier doppelt schwer. Das wichtigste sind eure Hauptattribute, Bew bzw. Str. Es hat wenig Sinn zu viel Magie zu lernen, zumal auf Wintermond das Rollenspiel hoch gehalten wird und ein mit Zaubern um sich werfender Bogenschütze / Krieger nicht besonders glaubwürdig erscheint. Auf Wüstenwind geht es ums Gewinnen, strengt euren Kopf an.

Die Paladine und Kleriker haben die Qual der Wahl und sind aufgrund der vielen Attribute auf denen sie Punkte brauchen genauso schwer aufzubauen wie die Bogner.

Auf Wintermond kann ich den Magieren nur empfehlen die Seraphenpunkte auf zwei zum Charakter passende Magiestärken zu halbieren (ein Wismagier z. B.:Licht / Erde, Intmagier z. B.:Dunkel / Feuer), Krieger, Paladine und Schützen auf Resistenzen, auf Wüste sieht das wieder anders aus, aber hier halte ich mich raus.

Markaine

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