Nun steht der neu geschaffene Magier, die junge Kriegern oder Bognerin im Tempel, den Rucksack voll Kram, die Werte zumindest passabel. Wer Magier ist, kann nun unbesorgt Schwert und Bogen zu den Händlern tragen, die Bognerin das Schwert und die Robe, der Krieger die Robe und den Bogen.
Vor der Tür der Samariter bringt einem bei, wie man mit NPCs (Non-Player-Characters, ins Spiel eingebaute Figuren) sprechen kann:die Basis ist einfach, die meisten NPCs reagieren auf Schlüsselworte, die in ihren Sätzen weiß geschrieben sind, wenn man sie ihnen sagt, geben sie einem weitere Hinweise. Die häufigsten Schlüsselworte sind „Name“, „Arbeit“, „lernen“, „üben“ und „Auftrag“. Darüber hinaus erzählt jedoch jeder NPC eigene Geschichten, manche davon liefern wertvolle Hinweise für das Vorwärtskommen auf Althea.
Im Sinne der Freude am Rollenspiel empfehle ich jedem, auch die NPCs mit ganzen Sätzen anzusprechen. (Also, zu Iris im Laden sagen:„ich möchte Heiltränke kaufen“ statt „kauf“, den Samariter fragen „habt ihr einen Auftrag für mich“ statt „Auftrag“).
Auf diese Weise erhält man vom Samariter den Auftrag, im Tempelkeller 15 Ratten zu töten. nach erfolgter Arbeit, wenn man ihm erzählt, dass man den „Auftrag“ erledigt hat, belohnt er einen mit viel Erfahrung – und schon ist man in der Erfahrungsstufe 2
zu den ersten Begegnungen mit NPCs gehören auch jene im Laden gegenüber vom Tempel:
Für den Ankauf von Waren dreht man an dem kleinen Pfeil der angebotenen Ware, bis die gewünschte Anzahl eingestellt ist, und drückt dann den Kaufen-Button, für den Verkauf wird aus dem eigenen Rucksack gezeigt, was dieser Händler annehmen würde, und man kann die zu verkaufende Anzahl einstellen und auf Verkauf drücken.
Das eingenommene Gold trägt man unterhalb des Tempels in die Bank. Mithrand, der Bankier, nimmt das Gold an, wenn man „Einzahlung xxxx Gold“ sagt (xxxx ist die gewünschte Summe). wenn ihr nach eurem „Konto“ fragt, verrät er euch den Kontostand, wenn ihr Gold braucht, sagt „Abhebung xxxx Gold“.
Habt ihr Stufe zwei erreicht so verteilt eure Punkte, seid ihr ein Krieger oder Bogenschütze so geht gegenüber vom Tempel in die Trainingshalle, sprecht die beiden NPCs an wie beschrieben und „übt“ euch in der Fähigkeit die euer Charakter benötigt.
Seid ihr ein Magier so könnt ihr eure ersten Zauber lernen:
Licht, benötigt 18 Int und 15 Wis, kostet 233 Goldstücke, bei Kilhiam in Tempel von Lichthafen und Feuerpfeil, benötigt 21 Int und 15 Wis kostet 532 Goldstücke, bei Iraltok im Magierturm, den Turm findet hier wenn ihr schräg rechts hoch hinter dem Tempel an Araknor vorbei lauft bis ans Ufer, dort werdet ihr einen verschlungenen Pfad im Wasser entdecken der zum Magierturm führt.
Den zweiten wichtigen Zauber könnt ihr mit Stufe 3 erlernen, leichte Wunden heilen, benötigt 15 Int und 19 Wis kostet 897 Goldstücke, bei Mondfels im Lichthafen Tempel.
Die zweite Kleine Aufgabe die ihr erledigen könnt, Uranos im Magierturm sucht ständig nach Zutaten für seine Experimente, fragt ihn ober er „Arbeit“ für euch hat, vielleicht könnt ihr ihm die „Zutat“ ja bringen die er sucht? Er wird euch zu Marsec Cred nach Sturmkante schicken der euch verraten wird das es sich um „verwesende Fledermausflügel“ handelt. Diese Flügel findet ihr im Tempelkeller im zweiten Untergeschoß, in einem der Räume dort findet ihr untote Fledermäuse, stellt ihnen nach, mit etwas Glück bekommt ihr dann diese Flügel. Bringt sie zu Uranos und er wird euch belohnen mit 2500 Erfahrungspunkten und einem Schädeldolch, Krieger und Bogenschützen können diesen getrost für ein paar Goldstücke verkaufen, für junge Magiere ist es ein nützlicher Gegenstand.
Sprecht mal mit Finsterzahn über den „Grabräuber“, wenn ihr diesen Unhold zerlegt habt geht wieder zu Finsterzahn, er wird euch mit 5000 Erfahrungspunkten belohnen.
Einer der wichtigsten Entscheidungen im Laufe eures Daseins als Lehrling der sich auf dem Wege befindet ist die Entscheidung den Weg der Dunkelheit oder den Weg des Lichts zu gehen. Dies mag Symbolisch stehen für „Gut“ und „Böse“, jedoch ist es nicht so einfach zu definieren, was ist Gut, was ist Böse? Diener Artherks, die „gute“ Gottheit, wie auch Diener Ogrimars, die „böse“ Gottheit, handeln sehr viel vielschichtiger als es diese Begriffe zu erklären vermögen. Es hängt von eurer Entscheidung ab welchen Weg ihr wählt, durch die Tat Balork zu töten schlagt ihr den Weg des Lichts ein, sprecht ihr mit ihm und sagt zu ihm das Wort „Böse“ wählt ihr den dunklen Pfad.
Es ist die wichtigste Entscheidung, die schon zu einem sehr frühen Zeitpunkt gewählt wird wie euer späteres Leben verläuft. Der Glauben an eine der Gottheiten hat so viele Facetten wie ein Diamant, auch hier macht eure Spielweise aus ob ihr ein Extremist oder ein gemäßigter Verteter dieser Glaubensrichtung seid. Ein neutralen Weg gibt es dem Sinne leider nicht, hier kommt wieder die Phantasie von euch ins spiel, als Beispiel möchte ich aufführen das einem Menschen nicht anzusehen welchen Weg er einmal einschlug und ist daher prädestiniert dafür einen „neutralen“ Charakter abzugeben. Zur Erklärung sei zu Erwähnen das Artherkgläubige als Seraphen weiße Flügel tragen, Seraphen des Ogrimars schwarze Flügel.
Doch nun hab ich hier genug von mir gegeben, geht und sucht euch euren Weg, ich wünsche euch viel Spaß dabei.
Markaine
(die erste Hälfte des Textes stammt aus dem D4O-Forum:Wintermond und wurde vom Pilger Joshua verfasst)