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Kleriker, Kriegsmönch

 

Ihr seid geübt im Umgang der Magie der Wissenden, erwehrt euch in der Not im Kampf, eure Güte ist sprichwörtlich.

Fähigkeiten

Ich möchte hier erwähnen das es stark von eurer Spielweise abhängt den Angriff überhaupt über 500 zu steigern und nicht lieber noch ein paar Punkte in Ausweichen zu investieren. Ein Kleriker ist im Kampf Mann gegen Mann nicht besonders geeignet, im Kampf gegen Kreaturen und als Helfer in allen möglichen Dingen jedoch ein gern gesehener Kamerad.

Wenn ihr viel mit Magie kämpft dann benötigt ihr keinen so hohen Angriffswert und solltet lieber in Richtung Ausweichen eure Künste verbessern. Seid ihr jedoch einer der wenigen die gar ganz auf Angriffsmagie verzichten, dann übt euch im Angriff.

Betäubender Hieb, mächtiger Hieb und Stoß durch die Rüstung sind Fähigkeiten die eure Kunst im Umgang mit euerer Waffe verbessern, es ermöglicht euch mit weniger Schlägen euren Gegner zu töten, es ist zu überlegen als Mensch der seraphieren möchte, auf Stoß durch die Rüstung zu verzichten (ist nur wichtig im Kampf Mann gegen Mann), dadurch habt ihr mehr für Angriff übrig und eure Treffsicherheit ist dadurch besser. Meine persönliche Empfehlung:steigert Angriff auf 500 Punkte und lernt erst dann die Kunst des betäubenden Hiebes und den mächtigen Hieb, es sei anzumerken das der betäubende Hieb bei einem Kleriker vernachlässigt werden kann.

Blick riskieren und stehlen paßt nicht zu euch, lasst die Finger davon.

Magie

Die Elementare Magie die ihr einmal beherrschen solltet:

Wort der Rückkehr, Wahrer Blick, Schutz, Erdstärke, Steinhaut, Sperre, Manaschild, Feuerresistenz, Behändigkeit, Kampfgeschick, gewaltiges Kampfgeschick, Heilung, Untote vertreiben, Massenheilungen, Segen, Heddern, klare Gedanken und Stille und evtl.:Wasserresistenz, Manawoge, Zuflucht, Fluch und Seuche

Eure bevorzugte Angriffsmagie sind die Elemente Erde und/oder Luft, seht in der Bibliothek welche Voraussetzungen ihr jeweils erfüllen müßt, was auch eine Überlegung wert ist, nur eines der Elemente zu erlernen, ihr werdet dafür Angriff besser trainieren können, es ist durchaus möglich als Kleriker auf jegliche Angriffsmagie zu verzichten! (Der Übergang vom Kleriker/Paladin ist fließend bei D4O, letztendlich entscheidet eure Rollenspielweise was du verkörperst, nicht die Punkte)

Körperattribute

Stärke ist euer zweites Ich, sie befähigt euch, in Verbindung mit der nötigen Weisheit, eine stumpfe Waffe zu führen die euch die Kreaturen vom Leibe hält die euch an die Kutte wollen.

Euere Intelligenz braucht ihr nicht so sehr steigern, hier gibt es verschiedene Möglichkeiten, entweder bis 76 (bis Manaschild), bis 114 (für das gewaltige Kampfgeschick, Feuerresistenz und das Jafoherz) oder bis 174 (für Manawoge und Wasserresistenz). Die Manawoge ist sehr zu empfehlen, steigert sie doch die Zauberkräfte gut spürbar, es ist jedoch zu überlegen als Mensch der seraphieren möchte den Wert nicht über 114 zu steigern.

Ihr benötigt keine oder besser gesagt nur wenig Ausdauer, gebt hier nur soviel ihr benötigt um die jeweilige Robe eurer wünsche tragen zu können, als Ausnahme sei vielleicht die Rüstung aus Azur genannt, die ihr euch aber als junger Kleriker eh nicht werdet leisten können, als Maximum möchte ich hier nennen 80, empfehlen würde ich 45, mehr braucht es nicht als Kleriker.

Wissen und Stärke sind das wo ihr euer Hauptaugenmerk richten solltet, seht nach in der Bibliothek welche Werte ihr benötigt für die jeweilige Waffe.

Markaine

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