© D4O Lexikon (Markaine, Lady-Titania OdT, T4CBible, basiert auf der Übersetzung von Nadja Arton DLA)
Vorwort:Ich kann jedem nur empfehlen es einmal selber zu probieren und diese Lösung nur zu verwenden wenn ihr keinen Weg mehr seht vorwärts zu kommen. Ich mag eine Ausnahme gelten lassen, mit wenig Resistenzen und geringer Rüstungsklasse (Beispiel:Bogner in Leder oder Baumwolle) ist es besser eine helfende Hand begleitet euch, oder ihr versucht es mit Freunden die ihr auf euren Wegen über die drei Inseln kennen gelernt habt.
Es nimmt schon einen gewissen Teil der Freude und des Spaßes wenn ihr euch nur auf die Alten und Erfahrenen stützt. Gerade die Prüfungen im Orakel sind etwas ganz besonderes, und ich bin heute der Meinung nach über 4 Jahren Spielzeit, ich hätte es damals bei meinem ersten Gang selber versuchen sollen, wenngleich der legendäre Gang geführt von Deus ZdL und Birgitte ZdL im Schleptau:Mareck DLA, Demac DLA, Michael DLA, Alea DLA, Sarkan DLA, Titania (damals noch DLA) Dino und Mordrack GA eine der größten Veranstaltung dieser Art war die es je gab...
Ich kann nur empfehlen, wenn ihr den Weg der Wiedergeburt gehen wollt, nehmt euch eine Lederrüstung, einen rostigen Dolch, ein paar Fackeln oder einen Ring der Willenskraft mit auf den Weg, ladet euch voll mit starken Heiltränken und/oder Manaelixieren, als Magier sind Manasteine nicht zu empfehlen da etliche Kreaturen im Orakel Manaleck zaubern und dadurch der Einsatz von Elixieren effektiver ist.
Vorraussetzung | benötigte Erfahrungsstufe |
---|---|
Mensch (max. Gesamtstats 88 bei Stufe 1) | 75 |
1-fach Seraph (je 25 bei Stufe 1, 10 Energiepunkte) | 80 |
2-fach Seraph (je 30 bei Stufe 1, 12 Energiepunkte) | 85 |
3-fach Seraph (je 35 bei Stufe 1, 14 Energiepunkte) (V1.25) | 90 |
4-fach Seraph (je 40 bei Stufe 1, 16 Energiepunkte) (V1.26) | 95 |
5-fach Seraph (je 45 bei Stufe 1, 18 Energiepunkte) (V1.26) | - |
Wenn wir den mühsamen Pfad zum Erlangen der Schlüssel Artherks bzw. Ogrimars beschritten haben und die benötigte Erfahrungsstufe erreicht ist, wird es Zeit uns Zutritt zu den Kammern der Zone, die allgemein als Orakel bezeichnet werden, zu verschaffen.
Wir verlassen Felsriff und folgen dem Weg nach Nordosten, an der Wolfskurve gen Osten, hier beginnt ein Fluß der nach Norden fließt, wir folgen dem Flußlauf auf der östlichen Seite bis wir zwei hoch heraus ragende Stelen entdecken, hier sollten wir uns sputen entlang des Flußlaufes hausen Gremlins, bösartige Gnome und gebt acht vor den Yoggothwürmern im Nahkampf senden sie einen gerne in die versunkenen Wälder, in den Massen in denen diese Biester manchmal auftreten sind diese Kreaturen ziemlich derb. Richtung Südwesten laufen wir zwischen den beiden Stelen hindurch, über den geheimnisvollen Pfad im Wasser..
Am anderen Ufer angelangt, wandern wir nach Nordwesten und sehen nach kurzem Marsch einen Eingang. Wir steigen die Stufen hinab und machen uns dort Richtung Nordwesten auf die Suche nach dem Portal, was problemlos zu bewältigen ist.
Nach dem Durchschreiten des Portals landen wir im Herz des Schicksals, und zwar an einer Stele im Norden, Süden, Osten oder Westen dieses herrlichen Ortes, stehen wir z. B. an der nördlichen Stele laufen wir geradeaus nach Süden in das Zentrum. Durch den Wirbel hindurch gezwirbelt befinden wir uns im Reich des Orakels.
Wir suchen die Kiste, vom Landepunkt grob gesagt in Richtung Nordwesten, am besten schaut in die Karte, wir nehmen uns den Elfenbeinschlüssel, wie alle Schlüssel hier können wir ihn nicht verlieren und er kann uns nicht gestohlen werden. Mit diesem Schlüssel verschaffen wir uns Zugang in das erste Gebäude.
Nachdem wir die Kammer der Vorhersehung betreten haben öffnen wir die Truhe C1 und nehmen den Primitiven Eisernen Schlüssel heraus, zurück in den Eingangsraum öffnen wir die Tür im Norden (d1 grün).
Hier befinden sich elf Kisten (grünes C), in einer von ihnen finden wir nach dem Zufallsprinzip einen Matten Kupferschlüssel. Mit diesem Schlüssel öffnen wir die Tür am Ende des langgezogenen Korridors.
Wir gelangen in einen Irrgarten mit den Truhen 1-8 (gelb nummeriert). Wir erhalten aus der glänzenden, mit wertvollen Steinen besetzte Kiste 1 den Schlüssel für Kiste 2 etc. bis wir aus Truhe 8 den Smaragd-Kristallschlüssel ziehen.
Die Tür nordwestlich lässt sich nicht zu öffnen (geht nur mit einem Schlüssel der nur von göttlichen Mächten beschworen werden kann), wir schreiten durch die westliche. Hier hausen B‘thonians, mit genügend Heiltränken oder ordentlicher Magie stellen sie kein zu großes Problem dar, wir müssen sie solange abschlachten bis wir einen Glänzender Silberschlüssel erhalten, oft kommt es vor das solch ein Schlüssel herumliegt.
Mit dem Silberschlüssel können wir die ganze Reihe Türen im Nordwesten öffnen, B‘thurkans stellen sich uns in den Weg, sie sind zu schaffen, auch hier wieder, genügend Heiltränke und immer ordentlich rein in den Haufen, bis sich ein massiver Goldschlüssel in unserem Besitz findet, damit öffnen wir die Tür im Süden von unserer Position aus.
Nun wird es witzig, wir laufen vorwärts, in Richtung der Truhe, dann werden wir ein Stück teleportiert, wir laufen nun in die entgegengesetzte Richtung, und werden wieder ein Stück näher zur Kiste C2 teleportiert, so laufen wir jetzt abwechselnd vor- und rückwärts bis wir an die Kiste gelangen und den Schimmernder Platinschlüssel darin finden.
Mit diesem Schlüssel können wir die Tür öffnen die uns an die frische Luft führt, aus dem ersten Gebäude hinaus. Aaber erst mal gönnen wir uns ein kurze Pause, wir laufen aus der Tür heraus entlang der Wand nach Westen, ein Stück in dieser Wand ist eine Illusion und durch diese Wand hindurch gelangen wir zur Kiste C (gelb), in dieser Kiste sind manchmal eines der folgenden Teile zu finden:
Wir folgen dem eingezeichneten Weg auf der Karte, wir müssen hier sehr aufpassen, um das Gebäude herum sind vereinzelt Zeitwächter verstreut, ihr Zauber verursacht üble Schmerzen und sie stecken einiges ein eh sie das zeitliche segnet. Wir laufen den längeren Weg, er ist dafür mit weniger Gefahren gespickt, zum Treppenhaus D2. So meiden wir auch die große Ansammlung Zeitwächter.
Als Magier übt ein wenig den Einsatz des Zaubers Zuflucht, hier ist er gut zu gebrauchen, oder wir nehmen genügend Heiltränke mit uns und werden sie wohl auch benutzen müssen.
Wir kommen an der mit D2 gekennzeichneten Treppe herein, in der Kiste dort finden wir einen Kleinen Goldschlüssel, den wir an uns nehmen.
Hinter der Tür im Süden verbirgt sich der Hüter der Güter, ihn können wir alle 8 Stunden aufsuchen und er übergibt uns eines der Teile die früher (1.25 und davor) in den Orakelkisten waren, wenn wir ihm zu sehr auf die Nerven gehen erteilt er uns Orakelverbot (?) (für 8 Stunden), wir statten ihm einen Besuch ab, manchmal übergibt er uns eines der folgenden Sachen:
Um erneut die interessanten Dinge vom Hüter der Güter zu erhalten müssen wir ihm einen Ablass bringen, dieser ist in der Kiste der Vergebung zu finden, die Truhe steht in der Nähe vom Eremiten auf Arakas an dem kleinen See. Der Kleine Goldschlüssel öffnet die Tür im Norden.
Ein anderer Weg um diesen Punkt zu erreichen, sind die Treppen die als D1 gekennzeichnet sind, eingezeichnet auf der vorherigen Karte, vorbei an der Ansammlung der Zeithüter, er ist kürzer, aber gefährlicher, müssen wir durch das Treppenhaus D1 hinabsteigen. In der Kiste dort finden wir den Kleinen Silberschlüssel mit dem wir die Tür im Süden aufschließen können.
Wir laufen entlang des Korridors und finden zwei Portale, hier trennen sich Anhänger Ogrimars und Artherks. Das Rechte ist für das helle Gefolge Artherks, das linke für die dunklen Anhänger Ogrimars. Wähle das Portal, welches deinem bisherigem Weg entspricht.
Nachdem wir das Portal durchschritten haben das unserem bisherigen Pfad entspricht, gelangen wir zu einer weiteren Prüfung:
Dieser Raum enthält sechs Kammern in denen sich Zeitlose Wächter aufhalten. Wir müssen sie in einer bestimmten Reihenfolge erledigen, markiert in der Karte Zahlen 1-6, und wir erhalten seltsam geformte Scherben, wenn wir einen Fehler machen in der Reihenfolge, zerfallen die Scherben zu staub! Es kommt auch gelegentlich vor das einer der Zeitwächter nicht in der Kammer ist, dann müssen wir warten bis er wieder auftaucht. Mit den sechs Scherben können wir die Truhe c1 öffnen, in dieser finden wir einen meisterhaft gearbeiteten Steinschlüssel, dieser Schlüssel verschwindet nach einem Gebrauch aus unserem Gepäck.
In dieser Kammer sind sieben Kisten, nur eine der Kisten enthält den Schlüssel den wir benötigen, alle anderen Kisten enthalten Feuerfallen. Ihr müßt hier aufpassen, die Bisse der Zeitwächter in dieser Kammer sind sehr schmerzhaft und die Feuerfallen der Truhen haben es in sich, Magiere arbeiten mit Feuerresistenzschild und je nach Profession am besten mit Heilung oder starkem Lebensentzug (Seelendiebstahl ist in niedrigen Erfahrungsstufen zu langsam), als Nahkämpfer haltet Abstand und habt genügend Heilsalben bei euch. Wir finden hoffentlich schnell die richtige Kiste und holen uns den versengten Metallschlüssel um in die nächste Kammer zu gelangen. Auch diesen Schlüssel können wir nur einmal verwenden.
Die Kammer der Illusionen ist voller unsichtbarer Wände, sie sind allesamt auf der Karte eingezeichnet. Wir suchen uns den Weg zur Kiste C2 und nehmen den durchscheinenden Schlüssel. Die Ätherwächter beherrschen einen Teleportationszauber der uns in einen zufälligen Teil des unsichtbaren Labyrinthes versetzt, verzweifelt hier nicht, mit Geduld und ein wenig Übung ist auch dieser Teil zu meistern. Wir schließen die Tür auf und gelangen zur nächsten Prüfung. Dieser Schlüssel ist ebenfalls ein Einwegschlüssel.
Dunkle Seite (V1.50)
Helle Seite (V1.50)
(Grafik von Baphomet VdM)
Wir öffnen die Kiste nahe der Tür, und entnehmen den verzauberten Glasschlüssel, in Windeseile huschen wir den S-förmigen Weg entlang zu der anderen Truhe nähe des Ausgangs, jetzt bedienen wir uns eines Kniffs, wir öffnen die zweite Truhe durch die Wand, so sparen wir uns ein Wegstück außen herum, und bekommen einen pulsierenden Schlüssel. Sollten wir zu langsam herumhuschen, werden wir zurückteleportiert und der verzauberte Glasschlüssel zerbricht. Auch diese Kammer erfordert ein wenig Übung, mit Geschick und Geduld ist auch dieses zu schaffen, die Zeitelementare hier verheddern einen manchmal auch, was recht nervig sein kann. Diesen Schlüssel müssen wir stets neu erarbeiten wenn wir hier hindurch möchten.
Wir laufen bis zum Ende des Raumes und schreiten durch das Portal. Wir befinden uns in einem Raum voller Torhüter des Orakels, der Kammer der Verzweiflung. Pass auf, denn nur einer von ihnen ist verwundbar, dieser einzige ist, wenn wir den Raum betreten haben, ein bisschen weiter von den anderen entfernt, und er ist an seinem Namen zu erkennen:Orakel-Torwächter. Wir sieben ihn heraus und vernichten ihn, er wird den schimmernden Orikalkschlüssel fallen lassen, mit dem wir die Kammer verlassen können, dieser Schlüssel ist unendlich lange verwendbar.
Wir laufen den Säulengang entlang an deren Ende sich eine Treppe befindet die wir hinuntersteigen in einen weiteren Korridor. Wir gehen rechts bzw. links, je nach dem von wo wir herkommen, wir gelangen an eine Treppe die wir nach oben steigen.
Wenn wir Seraphen vorrangeschrittener Erfahrungsstufen sind, so wird irgendwann der Tag kommen wo wir dem Erzlich P’Thang gegenübertreten möchten. Wir haben uns den mühsamen Weg durch die Kammern gesucht, zum Orakel:letzter Schritt. Wir werden nun in den Felsenirrgarten teleportiert. Hierzu gibt es gesonderte Karten.
Lange und beschwerlich war es bis hier her, doch wir sind so gut wie am Ziel angelangt:dem Orakel:Arbeit / Schlüssel / Gleichgewicht / Eine / Marksh P’thang / Potential / Vorbereitung / Test / Schlüssel, und er überreicht uns einen Prüfungsschlüssel. Mit diesem öffnen wir die Tür im Norden und gehen die Treppen herab, ein Stück des Weges steht ein Portal welches wir durchschreiten.
Wir gelangen in einen Raum in dem Gabriel Archonis (beim hellen Weg) oder Gaenen Elthorn (beim dunklen Weg) sich aufhalten. Des weiteren sind hier 4 Türen, wenn wir eine dieser Türen öffnen, so gelangen wir in den Tempel der Stadt in dem sich unsere Zuflucht befindet, daher der Name:Fluchttüren. Wir wollen ein Seraph werden und handeln nicht dergleichen und lassen die Türen in Ruhe.
Die letzte Prüfung liegt vor uns, wir sollen dem Tod ins Gesicht sehen! Wir entkleiden uns, nackt wie es einmal begann, wird es wieder neu entstehen. Wir legen alles ab, unsere Kleidung, unseren Schmuck, unsere Waffen, die Wirkung der Zauber die uns Schützen, lassen wir ausgehen (Anmerkung:Segen und Licht ist egal, bei Zaubern welche die Rüstungsklasse erhöhen bin ich mir jedoch nicht sicher, diese würde ich ausgehen lassen, zur Sicherheit). Wir greifen Gabriel bzw. Gaenen mit der blanken Faust an (Strg-C), schmerzhaft ist diese Lehre, erst kurz vor unserem Tod sind wir in der Lage ihm zu schaden, bitter schmecken wir den Hauch des Todes, doch wir sterben nicht, „Dem Tod ins Gesicht sehen!“ das ist es was wir getan haben. Trinkt keine Tränke, heilt euch nicht, habt keine Angst, es ist eine Prüfung!
Wenn wir den Gegner erledigt haben und damit die letzte der Prüfungen, werden wir zum Orakel zurück teleportiert:Reinheit von Körper und Seele / Wiedergeburt / bereit wiedergeboren zu werden / Ja.
Wir werden in eine neuen Bereich teleportiert, mit unseren Flügeln auf den Rücken erblicken wir zum ersten Male unser Antlitz als Seraph.
Als Seraph haben wir je nach Anzahl der Wiedergeburten eine unterschiedlich hohe Anzahl an „Seraphenpunkten“ zu vergeben, sie ermöglichen es uns unseren Wirkungskreis der Macht zu erhöhen die wir ausüben können, einer der größten Vorteile über die wir als Seraphim nun verfügen, siehe auch: Details der Seraphen.
Alphan:Unterstützen. Er erzählt uns das wir 10 (als Einfachsera 10, Zweifachsera 12, Dreifachsera 14, Vierfachsera 16, Fünffachsera 18) Energiepunkte vergeben können und das uns nach der Vergabe der Punkte in den Tempel nach Lichthafen schickt.
Betran – bei ihm können wir für die Seraphenpunkte eines unserer Attribute erhöhen, also Stärke, Ausdauer, Beweglichkeit, Wissen, Intelligenz.
Wenn wir ein Attribut maximal erhöhen wollen:
Es sei anzumerken das sich die Erhöhung eines Attributs nicht wirklich lohnt. Für Magiere sind die Magiestärken am sinnvollsten, für Krieger und Bogenschützen die Resistenzen.
Carplan – er erhöht uns für die Punkte eine der Elementarkräfte, also Dunkel-, Erd-, Luft-, Licht-, Feuer- oder Wassermagie.
Wenn wir ein Element maximal erhöhen wollen stellt sich das wie folgt dar:
Selbstverständlich ist es möglich auch mehrere Magiestärken zu erhöhen, so kann ein Magier der Weisheit z. B. seine Punkte auf Erde und Licht verteilen, oder ein Magier des Intellekts Feuer und Dunkelmagie usw.
Delan – er erhöht uns für die Energiepunkte eine der Resistenzen, also Dunkel-, Erd-, Luft-, Feuer- oder Wasserresistenz. Sehr sinnvoll für Krieger, Bogner und Paladine, überlegt euch gut wie ihr die Punkte einsetzt.
Wenn wir eine Resistenz verstärken möchten:
Epilan – er kann für den Einsatz unserer Energiepunkte die maximalen Manapunkte und Trefferpunkte erhöhen, hiervon rate ich strikt ab, es bringt höchstens in den ersten zehn bis zwanzig Erfahrungsstufen einen geringen Vorteil da wir dann über etwas mehr Mana- bzw. Trefferpunkte verfügten, je höher wir in den Erfahrungsstufen aufsteigen und uns je nach Klassifizierung spezialisiert haben, desto geringer fallen die etwas höheren Startwerte die wir hier in den frühen Stufen hatten ins Gewicht.
Nachdem wir alle unsere Punkte verteilt haben kehren wir zurück zu Alphan:Beginnen. Er schickt uns nun mitsamt unseren neuen Flügeln auf dem Rücken nach Lichthafen in den Tempel wo hoffentlich ein paar unserer Freunde auf uns warten und wir feiern gehen können.
Ihr werdet feststellen das die Seraphenaura eine feine Sache ist, das sie ab und zu heilt und gelegentlich Feuerbälle streut bei Angriffen, seien sie magischer oder waffentechnischer Natur. Die Stärke der Aura nimmt sowohl mit den Erfahrungskreisen die wir ansammeln zu wie auch durch die Anzahl der Wiedergeburten die wir durchschreiten. Die größte Steigerung der Stärke der Aura erreichen wir jedoch durch die Zahl der Wiedergeburten die wir durchleben.
Viel Spaß im Orakel, und solltet ihr euch entschieden haben ein stolzer Seraph eures Gottes zu werden, so gratuliere ich dazu. Menschen die Menschen bleiben wollen sind etwas besonderes, sie verzichten auf viele Vorteile um ihr Leben zu leben. Ein jeder wird seinen Weg finden und ihn hoffentlich mit Verstand, Freude, Glück und Erfolg gehen.